Les règles de jeu

Le rôle-play :

Incarner un personnage est exigeant, mais le plaisir de tous est à ce prix.
Pour faciliter les choses, il est d'usage de parler de RP (roleplay) et de HRP (hors roleplay).
Ainsi, à partir du moment où vous rentrez sur le terrain, vous incarnez votre personnage et non pas un joueur.
L'exception est de faire un peu de HRP quand la situation l'exige.
Par exemple, contacter les orgas parcequ'il y a un problème est du HRP et doit être limité au maximum.


Le fair-play :

Dans un GN, le fair play n'est pas un but à atteindre, c'est la condition de base.
Au delà du fait de sortir quand on est touché, c'est un état d'esprit qui rend le joueur responsable de son comportement et de son bon sens dans tous les aspects du jeu. Par exemple, un joueur doit aussi savoir se resteindre quand il sent que ses actions menacent l'équilibre général du jeu.


La radioactivité, les anomalies et les artefacts

La radioactivité :

Toute la Zone est hautement radioactive mais pas de façon homogène.
Les nouveaux arrivants sont parfois surpris de voir un bâtiment "neuf" déserté au profit d'une bicoque prenant la pluie.
A n'en pas douter, la radioactivité y est pour quelquechose. Si les stalkers ont trouvé des endroits où elle est tolérable, des coins entiers restent encore inexplorés pour cette raison.

Une zone radioactive est signalée par une bande de tissu portant le signe radioactivité placé à environ 1,20m du sol.

Afin de simplifier les règles, les accessoires composant la tenue n'influent pas sur la protection à la radioactivité.


Les anomalies :

Les artefacts apparaissent dans les anomalies, et les stalkers doivent aller les chercher.
Une anomalie est signalée par une bande de tissu de couleur placé aussi à environ 1,20m.
Sa couleur est celle du type d'anomalie et son niveau y est inscrit tous les 5 mètres par un chiffre.

Chaque anomalie produit un artefact du même nom, il y a donc 20 anomalies différentes et 20 artefacts différents.

Les artefacts d'un type procurent une protection pour le niveau d'anomalie supérieur du même type.
Ainsi, pour pénétrer à l'intérieur, vous devrez activer un artefact de même type et de niveau suffisant
EX: Un artefact Electricité niveau 2 (Courant) permet de supporter les anomalies Electricité de niveau 1, 2 et 3.
Un artefact Feu niveau 1 (Flamme) permet de supporter les anomalies Feu de niveau 1 et 2 seulement.

Si vous vous rendez compte que n'avez pas les protections nécessaires, alors que vous êtes déjà dans une zone radioactive ou une anomalie, vous devez d'abord revenir sur vos pas, puis tomber inconscient dés que vous êtes revenu à l'extérieur. ( voir aussi "les points de vie" )



Les artefacts :

Les artefacts permettent à ceux qui les portent de profiter de leurs bienfaits (bonus en jeu).

Un stalker peut, au début, porter 3 artefacts dont un en activation dans sa poche à artefact.
Le nombre d'artefacts qu'il est possible de porter peut augmenter grâce aux artefacts de type atome.

Si vous trouvez un artefact mais que vous n'avez plus de place, vous devrez le laisser sur place.

L'activation des artefacts :

Pour être ACTIF, pour que ses effets s'appliquent ( bonus et malus), un artefact doit se trouver dans la poche à artefact de votre tenue. Un artefact qui est dans votre sac à dos est donc INACTIF.
Il est important de respecter scrupuleusement cette règle.
EX: L'artefact Gravité permet de porter une réplique automatique, sitôt retiré de la poche à artefact, la réplique ne peut plus être utilisée.

Vous pouvez interchanger l'emplacement de vos artefacts à n'importe quel moment ( sans tomber dans des abus ).



Les effets psychiques des artefacts :

Quand un artefact est ACTIF, des effets secondaires d'ordre psychiques peuvent faire leur apparition. Le port d'artefacts de niveau 4 produit même souvent des crises aigues.

Loin d'être une obligation, c'est une possibilité de RP supplémentaire.


Les règles de santé:

Vous pouvez être : VIVANT / BLESSE / HORS-COMBAT / MORT

Les points de vie :

Chaque joueur a 3 points de vie.(au départ)

Vous pouvez être blessé si vous:
- êtes touché par une bille, quelque soit la partie du corps, vous perdez 1 point de vie.
- rentrez dans une zone radioactive sans protection, vous perdez 1 point de vie.
- êtes touché par un mutant, vous perdez 2 points de vie.
- rentrez dans une anomalie sans la protection nécessaire, vous perdez 2 point de vie.

Vous pouvez récupérer un point de vie en utilisant un bandage.

L'inconscience :

A chaque fois qu'un joueur est blessé, il perd connaissance. L'inconscience dure 10 minutes maximum, elle peut diminuer avec des artefacts "Chimie".

Pendant l'inconscience, vous pouvez :
- utiliser votre montre pour suivre la durée de l'inconscience
- dire que vous êtes inconscient si on vous tire dessus à nouveau
- vous déplacer de qques mètres ( évitez de rester inconscient dans un ruisseau par exemple)
- sortir vos objets si vous refusez d'être palpé
- dire que vous avez déjà été fouillé

Sinon vous devez jouer l'inconscience totale.

Il serait anti-jeu d'attendre la fin de l'inconscience d'un joueur pour le blesser à nouveau. Dans le cas où le joueur sort de son inconscience et qu'il est entouré d'ennemis, ces derniers doivent le laisser partir indemne.

Si vous vous rendez compte que n'avez pas les protections nécessaires, alors que vous êtes déjà dans une zone radioactive ou une anomalie, vous devez d'abord revenir sur vos pas, puis tomber inconscient dés que vous êtes revenu à l'extérieur.

L'utilisation des bandages :

Un stalker peut, au début, porter 3 bandages.
L'utilisation d'un bandage permet de récupérer un point de vie.
Vous devez enrouler la bande autour de votre blessure et faire un noeud. Ca y est, vous êtes soigné.

Vous pouvez utiliser un bandage à n'importe quel moment du jeu sauf si vous êtes inconscient.
Vous pouvez utiliser un bandage sur les autres joueurs.

Des bandages neufs vous attendent ensuite chez les commerçants du secteur 49, vous pouvez alors retirer ceux qui sont sur vous.


La mise hors de combat :

Un joueur est hors de combat quand ses points de vie tombent à zéro.

Dans cette situation, il tombe inconscient.
A son réveil il doit se rendre dans sa base, dans son campement et attendre 1 heure avant de pouvoir repartir. (il ne faut donc pas négliger les bandages)

Le "ressusciteur", un procédé basé sur un artefact rare permet de soigner les blessures les plus graves. Mais une utilisation trop intensive provoque parfois des dommages irréversibles au cerveau.
Un stalker qui "ressuscite" trop souvent risque fort de finir zombifié, condamné à errer dans la Zone...


Les interactions entre les stalkers

Naturellement dangereuse, la Zone est aussi le lieu d'affrontements entre ses habitants.
Parce que la loi n'y existe pas, tous les coups sont permis. Mais justement parce qu'elle est trés dangereuse, la solidarité entre stalkers est aussi trés répandue, et particulièrement dans les factions.
Dans un environnement hostile, un peu de chaleur humaine ne fait de mal à personne.

La fouille :

Il est tout à fait possible de faire les poches à un joueur inconscient, mais dans la limite d'un seul objet.
Bandage, munitions, artefact, arme ou autre, vous pouvez fouiller jusqu'à trouver ce qui vous intéresse et laisser le reste.
L'argent ne peut être volé. Les répliques sont représentées par des bons revendables, et elles sont donc laissées au joueur; à la place vous emportez le bon de l'arme correspondante (GBB, AEG, Soutien, Sniper)
Lorsqu'on vous vole votre arme, vous la conservez sur vous mais vous ne pouvez plus vous en servir. Au mieux déposez la dans votre campement ou chez Yevgueni, au pire gardez la dans votre dos. Pour la récupérer vous devez racheter un bon à un commerçant.
Ou aller chercher un bon habilement dissimulé dans une de vos planques ...

Mais si un joueur sort de son inconscience avant la fin de la fouille, le fouilleur stoppe la fouille et ne récupère rien. Le fouillé peut repartir.

Un joueur ne peut être fouilllé qu'une seule fois par inconscience. Si un deuxième joueur se présente, le joueur inconscient doit lui dire qu'une autre fouille n'est pas possible.

Le joueur inconscient peut refuser d'etre palpé, dans ce cas il doit lui même sortir ses objets de ses poches et laisser choisir le fouilleur.

Le combat :

Les joueurs peuvent utiliser tout type d'armes. Couteau, hache en latex / plastique, toute réplique airsoft, grenades, claymore etc...
Tout engin pyrotechnique est strictement interdit.

Les répliques que vous possédez en début de partie dépendent de votre personnage. Par exemple un stalker libre ne commencera qu'avec un pistolet alors qu'un membre de faction peut possèder de base un sniper.

Pour simplifier les règles, d'une manière générale, quand vous êtes touché vous perdez un point de vie et vous tombez dans l'inconscience.

Le combat par arme à feu respecte les usages de l'airsoft, le tir à la tête doit être évité.

Le combat au corps à corps s'effectue en dessous des 5m:
Il peut être effectué au moyen d'armes en latex / plastique. Ces armes doivent être vérifiées par un organisateur avant le début de la partie. Leur utilisation étant assez rare en airsoft, il vous est demandé une attention particulière dans leur maniement.
Face à vos adversaires, vous devez frapper (sans brutalité) aux jambes, aux bras et au tronc. Les coups à la tête et les coups d'estoc sont interdits et non comptabilisés.

Il peut aussi être simulé avec l'arme ou les mains (coup, etranglement).
LES COUPS DOIVENT ETRE SIMULES, LENTS ET ANNONCES A VOIX HAUTE.
(EX: J'arrive derrière un joueur discrètement, je lui dis " je t'étrangles" et je mets mes bras (sans brutalité) autour de son cou. Le joueur tombe inconscient et perd un point de vie.)

Le commerce :

Tout le jeu repose sur un système économique.
Il est alimenté par les artefacts trouvés par les stalkers, l'argent récolté permet alors aux stalkers de s'équiper et donc de faire fonctionner les boutiques de la Zone.
Pour être viable, ce système a été dosé afin que l'acquisition de l'équipement soit progressif, qu'il ne se fasse ni trop tôt, ni trop tard. Chaque objet a donc une valeur fixée à l'avance.

Il est possible aux stalkers de faire du troc ou du commerce, dans ce cas, ils décident librement de la valeur des choses.

L'assassinat :

C'est un acte grave qui peut profondément modifier le système de quêtes et gâcher le plaisir des autres joueurs.
Attendez les derniers instants du jeu !

Pour assassiner, vous devez vous pencher sur un joueur inconscient, simuler l'assassinat et prononcer le mot "assassinat". Votre victime est à présent morte. La victime doit contacter les orgas ... peut-être qu'elle aura une dernière chance mais un conseil : ne mourrez pas !

Les règles autour du jeu

Les organisateurs se réservent le droit de décider de toute sanction (allant jusqu'à l'expulsion du terrain) qu'ils jugent nécessaire afin que les règles suivantes soient respectées.

Le respect de la loi :

Les mineurs ne sont pas acceptés. En cas de doute, une vérification des papiers d'identité sera effectuée.

La détention, l'usage, la consommation de produits interdits par la loi sont bien sûr interdits.

Le respect des personnes :

Il ne sera toléré aucun comportement aggressif, insultant ou militant dans le cadre de cet évenement.

La sécurité :

Le premier danger est l'incendie. Des bidons à feu seront disposés sur le terrain. Ils doivent systématiquement être éteints au départ du dernier joueur présent sur place. L'oubli d'un seul peut obliger les organisateurs à les interdire jusqu'à la fin de la partie. Les engins pyrotechniques de toutes sortes sont interdits.

Le respect de l'environnement:

C'est un point essentiel, tout d'abord parceque cette nature est magnifique et fragile mais aussi parceque l'utilisation du terrain par l'association y est conditionnée. Des sacs poubelles seront disponibles dans les lieux principaux, il ne doivent pas eux-mêmes devenir des déchets.